Keyshot render練習-冰塊燈Block Lamp

Keyshot render練習-冰塊燈Block Lamp


冰塊燈(Block Lamp)為HarriKoskinen設計,資料參考如下

以下為Keyshot render測試作品



Modeling


Model使用Rhino建構,因為沒有摸過實體,所以參考google的照片繪製

主體以revolve旋轉90度成形,再調點拉成方塊型,並配合change degree增加U、V方向控制點數量,以便調整細節。做出1/8外型後使用mirror做出完整外型,只要中央2排控制點保持水平&垂直不動就可以控制mirror維持相切

此類造型傳統鋪面方式費時又不易調整,直接拉點反而方便。其實也可使用t-spline製作,但因為內部燈泡面還需切割,t-spline需要轉換為nurbs曲面,會喪失可編輯性,因此本次不採用。

結構主要分割為外觀面(藍色),與內部燈泡面(紫色)。實際產品應該是整塊鑄造後內部燈泡面再噴砂,但3D分割個別曲面會比較調整容易調整個別材質。

Rendering


一開始參考真實結構,內部燈泡面同樣使用glass(solid)材質並增大roughness值以模擬噴砂效果,燈泡予以自發光材質,但效果不佳,無法呈現光線散射的感覺。


後續改將內部燈泡面改為Plastic(Transparent),以控制散色效果與顏色。燈泡內部增加一球體予以area light材質以模擬發光效果。

控制內部球體的亮度值可改變發亮程度。


改為黑背景,地板倒影燈光感覺怪怪的,反射太過死板且沒有發亮效果。此時的倒影是用environment\ground\ground reflections製作,只有on/off選項,無法做細部調整。

改為實際在地面增加plane,並賦予材質,可做更細節的調整。
更改HDRI為暖色調室內場景,以更符合產品調性。


不同角度

心得

  • 與網路上實品照片相比,燈光效果不盡真實,算是比較戲劇化的做法。
  • render使用full simulation其實速度不會慢多少,單張800x450約5~6分鐘完成。


Material

燈泡面材質參數-refraction值不能設與外玻璃相同,否則折射會怪怪的

外玻璃材質參數

外玻璃bump增加noise值並將尺寸調大,以模擬玻璃表面不規則起伏效果。

燈泡內增加圓球並給予area light

area light參數,取消勾選visible to camera & visible in reflections 















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